クリエイターのこだわりを、プレイヤーの感動に変えていく
プログラマ 保坂 友利雄
INTERVIEW
これまでのキャリア
- 2018年 大手ゲーム・デジタルエンターテインメント会社へ新卒入社
- 2020年 大手ゲーム開発会社やインディーズスタジオで経験を積む
- 2023年 バンダイナムコエイセスへ入社
現在の担当業務
- ・『エースコンバット8』 AIプログラミング
- ・開発補助ツールの開発・運用
入社経緯と現在の仕事
私はアクションゲームのプログラマとしてキャリアをスタートしました。その後、インディーズスタジオを含む複数の組織でAI領域を主軸としたプログラマとして経験を積み、主にキャラクターの行動思考や移動制御といった自律的な動きを検証・実装することに強みを持って取り組んできました。もともとミリタリーが好きで『エースコンバット』に強い憧れを持っていたこともあり、「自分が好きなタイトルの開発に携わっていきたい」という思いでエイセスに入社。現在まで、主に『エースコンバット8』のNPC機体やボス敵におけるAIプログラミングを担当しています。ファンから作り手の立場になったことを強く意識しながら、日々の開発に臨んでいますね。同時に、開発の効率化を図るための補助ツールにおけるAI全般の機能開発も担当。『エースコンバット8』には多種多様な機体が登場するので、大規模かつ複雑な開発・運用が求められます。それをいかに効率化しながら、クオリティに妥協が生まれないような環境を構築できるか、試行錯誤を重ねています。
仕事の面白さ
私がこれまで経験してきた環境では、開発段階で仕様が固まりきっているケースがほとんどでした。しかしエイセスにおいては、演出や表現的な部分で「もっとこうしたい」という要望が次々と出てくるんです。特にフォトリアルにこだわっているからこそ、現実の動きにどれだけ即しているかという観点を全員が大事にしていると思いますね。そこで「できません」と言うのは簡単です。しかしプレイヤー視点に立ち返ったとき、期待を超えるために必要なことであれば解決策を講じる。対応することで処理が重くなるといったデメリットの方が大きいと感じれば、別のやり方を提案する。それができてこその「エース」だと思うんです。エイセスにはクオリティを上げるためならばどんな細部でも徹底的にこだわり抜くことを厭わないメンバーが集まっています。それらを叶えるために検証を重ね、プレイヤーの感動体験を最大化する落としどころを見つけ出せたときには、大きなやりがいを感じます。
エースとしての矜持
エースとは、「この人がいれば大丈夫」と周囲に安心感を与え、チームの士気を高める存在だと思います。どんな組織もエースと呼ばれる人間だけで動いているわけではありません。必ずエースを支えるメンバーがいます。単に能力が秀でているというだけでなく、周囲の人たちの能力を引き上げ、自身のパフォーマンスを最大限発揮できてこそ、エースと呼ばれるに相応しいのではないでしょうか。私自身もそういった存在に少しでも近づけるよう、技術力の向上はもちろん、周囲との信頼関係を構築することを常に心がけています。「保坂に相談すればなんとかしてくれる」と思ってもらえるような、組織をリードできる人材を目指していきたいです。そして将来的には、AIプログラマとして培ってきた経験を活かして、「このAIがあるから面白いよね」とプレイヤーに思ってもらえるようなゲームを開発することが目標です。
※内容はインタビュー時のものです
オフショット